PERIODO 1

TRABRAJOS DE INFORMATICA



JESUS ANDRES MUÑOZ CARDONA


ALEXIS GARCIA CARMONA

PROFESOR: JORGE JIMENEZ

2016




ACTIVIDAD 1

Lee el plan de área en la página principal

1.  Defina los objetivos generales y específicos del área.
2.  Defina los objetivos específicos de los tres niveles de la básica.
3.  Que competencias debe potenciar el área y defínalas.
4.  Cree un nuevo blog para grado 10 y el año 2016.
5.  En la página periodo1 pegue los puntos 1 – 2 y 3.
Pegue también la malla curricular en el blog.

DESARROLLO
1.   Objetivo general
Proporcionar el desarrollo de competencias de pensamiento tecnológico, informático, virtual, emprendimiento y comunicación, a través de la realización de distintos trabajos prácticos aplicados a su entorno social, la lectura de materiales y la labor de equipo que conlleven a potenciar la creatividad, el análisis, la lógica, el trabajo etc.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
. Analizar y valorar críticamente el impacto del desarrollo científico y tecnológico en la evolución social y técnica del trabajo, como la organización del tiempo libre en las actividades de ocio.


Valorar los sentimientos de satisfacción y disfrute producidos por la habilidad para resolver problemas que le permiten perseverar en el esfuerzo, superar las dificultades propias del proceso y contribuir de este modo al bienestar personal y colectivo.


 Mantener una actitud de indagación y curiosidad hacia los elementos y problemas tecnológicos, analizando y valorando los efectos positivos y negativos de las aplicaciones de la ciencia y de la tecnología en la calidad de vida y su influencia en los valores morales y culturales vigentes.


 Expresar y comunicar las ideas y decisiones adoptadas en el transcurso de la realización de proyectos sencillos, así como explorar su viabilidad y alcance utilizando los recursos gráficos, la simbología y el vocabulario adecuado.



Analizar objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, la mejor forma de usarlos y controlarlos y las razones 

2 Grado Primero: Identificar algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, estudiando sus componentes desde el entorno familiar y escolar, llegando así a diferenciarlos de elementos naturales.

Grado Segundo: Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, estudiando sus componentes y explorando el entorno familiar y escolar, para comprender su evolución, poder diferenciarlos de elementos naturales, determinar su aporte a la vida del hombre y utilizarlos correctamente.

Grado Tercero: Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, explorando el entorno familiar y escolar, comprendiendo los procesos involucrados en su fabricación y su adecuada utilización.

Grado Cuarto: Diferenciar entre artefactos y procesos tecnológicos, analizando algunos elementos de uso cotidiano, apoyados en el uso de las TIC’s; determinando así, las características que los definen como: el tipo de energía, materiales y su transformación, y uso de éstos con responsabilidad.

Grado Quinto: Analizar elementos, procesos y servicios relacionados con su entorno, utilizando herramientas y tecnologías de la información y la comunicación disponibles, determinando así los efectos asociados con el empleo de artefactos, procesos y productos tecnológicos.

Grado Sexto: Apropiar conceptos generales sobre informática, materiales, energía y mecánica; utilizando las tecnologías de la información y la comunicación, para el desarrollo de diversas actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación de información) y su aplicación en la comprensión y desarrollo de proyectos tecnológicos sencillos.

Grado Séptimo: Profundizar en los conceptos de informática, materiales, energía y mecánica; utilizando las tecnologías de la información y la comunicación como herramienta de apoyo para el desarrollo de competencias enfocadas hacia la solución de problemas con tecnología y uso responsable de la misma.

Grado Octavo: Utilizar responsable y autónomamente tecnologías de la información y la comunicación disponibles en el entorno especializadas en el proceso de transmisión de mensajes e ideas, como apoyo para la solución de problemas y promoción de la escritura y oratoria; incentivando la creatividad y comprendiendo la importancia de la comunicación en el mundo actual.

Grado Noveno: Resolver problemas de cálculos numéricos y de circuitos eléctricos que involucren gráficos, fórmulas, funciones, utilizando las herramientas de informática y de medición especializadas para desarrollar la capacidad de análisis y toma de decisiones frente al manejo de información numérica, gráfica y textual.

Grado Décimo: Diseñar, construir y probar prototipos de productos y procesos, para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno, teniendo en cuenta restricciones y especificaciones planteadas; fortaleciendo la creatividad, la toma de decisiones, el trabajo en equipo y la utilización del computador en áreas distintas, encaminadas al desempeño laboral.
Grado Undécimo: Interpretar y representar ideas sobre diseños, innovaciones mediante el uso de registros, textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informáticas, para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno.


3 Propias del área: nos permite a los estudiantes innovar con nuevas  herramientas de trabajo dándonos así un mejor rendimiento
Naturaleza y evolución de la tecnología: nos permite reconocer la importancia de algunos elementos creados por el hombre
Apropiación y uso de la tecnología:

Reconocer características del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnológicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de selección, en la realización de diferentes tareas.

Solución de problemas con tecnología:

·                     Reconocer y mencionar productos tecnológicos identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cuáles son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnología.

·                     Resolver problemas utilizando conocimientos tecnológicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.

Tecnología y sociedad:

Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, económicos, culturales y ambientales, producto de la utilización de procesos y artefactos de la tecnología; y actuar, en consecuencia, de manera ética y responsable.

Gestión de la tecnología y las herramientas informáticas:

Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologías de distinto tipo.

Herramientas virtuales:

Profundizar conocimientos, buscar información, compartir ideas, comunicarse utilizando los servicios que ofrece Internet.


Laborales Generales: En forma paralela se apunta al fortalecimiento de las competencias laborales que comprenden todos aquellos conocimientos, habilidades y actitudes, que son necesarios para que los jóvenes se desempeñen con eficiencia como seres productivos.

El trabajo en el área de Tecnología e Informática, permite potenciar el desarrollo de las Competencias Laborales Generales, las cuales se utilizan en cualquier espacio laboral y preparan para cualquier clase de trabajo, independientemente de su nivel o actividad.

Las Competencias Laborales Generales son el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que un joven estudiante debe desarrollar para desempeñarse de manera apropiada en cualquier entorno productivo, sin importar el sector económico de la actividad, el nivel del cargo, la complejidad de la tarea o el grado de responsabilidad requerido. Con ellas, un joven actúa asertivamente, sabe trabajar en equipo, tiene sentido ético, maneja de forma acertada los recursos, puede solucionar problemas y aprende de las experiencias de los otros. Asimismo, adquiere las bases para crear, liderar y sostener negocios por cuenta propia.

Según el MEN, las Competencias Laborales Generales son de varias clases y para facilitar su estudio las organiza en los siguientes grupos: Personales, Intelectuales, Empresariales y para el emprendimiento, Interpersonales, Organizacionales, Tecnológicas.

El siguiente es un conjunto de competencias Laborales Generales que se pretenden potenciar en el área:

Toma de decisiones (Intelectual): Establecer juicios argumentados y definir acciones adecuadas para resolver una situación determinada.

Creatividad (Intelectual): Cambiar y transformar procesos con métodos y enfoques innovadores.

Solución de problemas (Intelectual): Observar, descubrir y analizar críticamente deficiencias en distintas situaciones para definir alternativas e implementar soluciones acertadas y oportunas.

Orientación ética (Personal): Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relación con las actividades desarrolladas y responsabilizarse de las acciones realizadas.

Comunicación (Interpersonal):  Reconocer y comprender a los otros y expresar ideas y emociones, con el fin de crear y compartir significados, transmitir ideas, interpretar y procesar conceptos y datos, teniendo en cuenta el contexto.

Trabajo en equipo (Interpersonal): Consolidar un equipo de trabajo, integrarse a él y aportar conocimientos, ideas y experiencias, con el fin de definir objetivos colectivos y establecer roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Gestión de la información (Organizacional): Recibir, obtener, interpretar, procesar y transmitir información de distintas fuentes, de acuerdo con las necesidades específicas de una situación y siguiendo procedimientos técnicos establecidos.

Gestión y manejo de recursos (Organizacional): Identificar, ubicar, organizar, controlar y utilizar en forma racional y eficiente los recursos disponibles, en la realización de proyectos y actividades.

Responsabilidad ambiental (Organizacional): Contribuir a preservar y mejorar el ambiente haciendo uso adecuado de los recursos naturales y los creados por el hombre.

Para el emprendimiento: Son las habilidades necesarias para que los jóvenes puedan crear, liderar y sostener unidades de negocio por cuenta propia. Por ejemplo, la identificación de oportunidades para crear empresas o unidades de negocio, elaboración de planes para crear empresas o unidades de negocio, consecución de recursos, capacidad para asumir el riesgo y mercadeo y ventas.

ACTIVIDAD 2

 1.   Escribo un compromiso personal para este nuevo año       escolar
2.   Elaboro un crucigrama con 10 términos relacionados con la informática, emprendimiento y tecnología que se hayan visto en el grado anterior (5 verticales y 5 horizontales de cada una), escribiendo las preguntas y  definiciones correspondientes de forma bien estructurada.



1Ganar el año
Tener un buen promedio en las materias

2  INFORMATICA
1Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático.
R/ harwared
2 Métodos a seguir en el tratamiento de la información 
R/software

3 dispositivo de entrada en un computador
R/ teclado

4Programa informático que procesa o somete a una serie de operaciones la información introducida en la computadora
R/ procesador

5Dispositivo informático que permite la lectura de las informaciones contenidas en este disco
R/ CD rom

6Elemento de almacenamiento de datos en forma magnética u óptica, constituido por una lámina delgada con forma circular.
R/ disco duro

7memoria principal de la computadora, donde residen programas y datos, sobre la que se pueden efectuar operaciones de lectura y escritura.
R/ Ram

8 máquinas que está diseñada para facilitarnos la vida.
R/ computador

9 Aparato para convertir impulsos eléctricos en sonido; consiste en una caja con un electroimán en su interior que hace vibrar una membrana, que resuena en la caja y genera el sonido
R/ Altavoz

10 puertos de conexión universal
R/ USB


EMPRENDIMIENTO

11 . . Es la persona capaz de abordar y arriesgarse a una aventura, asume el riesgo y busca el capital necesario. Se da cuenta de que hay cosas por hacer o resolver. Lo hace con responsabilidad
R/  emprendedor


12  Conjunto de actividades relacionadas y coordinadas parta cumplir un objetivo.
R/ proyecto

13actua como premisa de cada producto, servicio o situación tiene una oportunidad de mejora. Crea un factor diferente que genera valor
R/ innovación

14 Proposición, capacidad de idear. Adelantarse  a los demás en  la realización de algo
R/ iniciativa





FEBRERO 9

TICS DE APRENDIZAJE
QUE SON LAS TICS

son fundamento de las sociedades basadas en el conocimiento; afirma que las necesidades de información para la innovación de actividades económicas y sociales, incrementa cada vez más la importancia de las TIC para las agendas de desarrollo.



AVANCE TECNOLÓGICO 
DE LOS TICS

 Como las tecnologías tradicionales de la comunicación, constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional, y por las tecnologías modernas de la información caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos como la informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfases.
Las TICs (tecnologías de la información y de la comunicación) son aquellas tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas


BENEFICIOS DE LOS TICS


Gracias a estas tecnologías es más fácil comunicarnos, podemos realizar llamadas, hacer videoconferencias, enviar mensajes electrónicos, etc., tenemos a nuestro alcance información actualizada, la mayoría de las transacciones bancarias las hacemos por internet, la solicitud de citas médicas, el envío de información masiva e infinidad más de actividades que diariamente realizamos.





TALLER # 2

ALEXIS GARCIA CARMONA.


JESUS ANDRES MUÑOZ CARDONA

101

PROFESOR: JORGE JIMENEZ


2016



TALLER 2
ESTRUCTURAS Y RAMPAS
Concepto y fases del Proceso tecnológico
Estructuras óseas
Estructuras artificiales

La tecnología nos ayuda a resolver los problemas y las necesidades que nos rodean. Sea cual sea el problema con el que nos enfrentemos, los pasos que se siguen para resolverlo son casi siempre los mismos.

El proceso tecnológico consta de las siguientes fases:

1. Identificar el problema o la necesidad.
2. Explorar las ideas y diseñar las distintas soluciones que se nos ocurran.
3. Planificar el trabajo.
4. Construir el objeto.
5. Comprobar si funciona correctamente.

Éste es el proceso que aplicaremos en el área e Tecnología, y también el que se aplica en la industria. Vamos a estudiar el proceso tecnológico con un ejemplo de proyecto de construcción de un nido para pájaros en un jardín.

1. IDENTIFICAR EL PROBLEMA.
Identificar el problema es esencial para buscar las posibles soluciones. Con el paso del tiempo, la tecnología avanza y se dan nuevas soluciones cada vez más atrevidas e ingeniosas.
En nuestro ejemplo, el problema es un pájaro que hace su nido en cualquier grieta de la pared, hueco de la manguera, etc. Debido a lo anterior siempre pierde el nido y no puede llegar a anidar. Convendría, pues, conocer cuál es el pájaro y qué tipo de nido construye, tamaño, etc.




ACTIVIDADES.
· Nombra dos objetos tecnológicos que satisfagan cada una de las siguientes necesidades:
a) Escuchar música:
b) Trasladar a las personas de un lugar a otro.
c) Comunicarnos.
d) Obtener información.

· Escribe dos condiciones que deban cumplir los objetos destinados a:
a) Resguardarnos de la lluvia.
b) Recoger el polvo de la casa.
c) Escribir.


DESARROLLO
1  Nombra dos objetos tecnológicos que satisfagan cada una de las siguientes necesidades:
A) ESCUCHAR MUSICA: reproductor mp3, celular.
B)    TRASLADAR A LAS PERSONAS DE UN LUGAR A OTRO: Moto y bicicleta
C)    COMUNICARNOS: CELULAR, PC
D)   OBTENER INFORMACION: USB, COMPUTADOR
2 Escribe dos condiciones que deban cumplir los objetos
a) Resguardarnos de la lluvia: estar seguros que no entre el agua.
b) Recoger el polvo de la casa: tener víveres 
c) Escribir:

2. E XPLORAR Y DISEÑAR.
Es una fase en la que se debe poner en juego la creatividad y los conocimientos científicos y tecnológicos, además de tener en cuenta las características funcionales y estéticas.

Se utilizarán libros, Internet, folletos, etc. Una vez obtenida toda la información, se clasificará y seleccionará. Tendremos que tomar como modelo la idea que más se aproxime a nuestro caso y realizar las modificaciones necesarias. También podemos mezclar varias soluciones para conseguir una nueva.
Comenzaremos entonces a dibujar las variaciones necesarias, explorar las posibilidades de cada material. El grupo puede optar por dar varias soluciones cada uno y elegir una, o bien reunirse e ir dando ideas (tormenta de ideas) y así las ideas de unos ayudarán a los otros.

Actividades.
· Imagina el objeto que resultaría de mezclar los siguientes elementos y únelos:

- Ventilador y tostadora: para refrescar y calentar pan

- Carro chino a pedales: serviría para que la persona coopere con el medio ambiente a su vez transportándose y haciendo ejercicio.

- Una bicicleta y un carro: ayuda al medio ambiente y a su vez  transportando personas

- Una grúa fija y un camión: sirve para construir y moverse a la vez
- Un camión grúa: para moverse mientras  ayuda con la grúa

- Calefactor: para manejar el clima en un lugar cerrado

· Dibuja la fachada de tu casa. Haz tres copias y colorea cada una de ellas de distinta forma; puedes añadir árboles, bancos, etc.

Observa la diferencia.

ALEX                                                                                    ANDRES
3. PLANIFICAR EL TRABAJO.
Como lo normal es trabajar en equipo, se reparte el trabajo de modo que cada persona o pareja se responsabiliza de un parte.
Conviene hacer un calendario, conseguir los materiales y las herramientas y preparar todo aquello que necesitamos para poner en práctica nuestra idea.

ACTIVIDADES.

· Di qué herramientas necesitas para hacer los siguientes trabajos:
a) Cortar un tablero: serrucho, sierra eléctrica
b) Pegar dos trozos de madera: pegamento, puntillas
c) Lijar una de las esquinas de un panel de aglomerado: lijas, pulidora
d) Colocar un cáncamo en la madera: taladro, martillo
e) Medir un tablero: metro, transportador.


4. CONSTRUIR.
Es la fase en la que las ideas se convierten en un objeto real.


Para ello hay que poner en juego las distintas técnicas de trabajo que hayamos aprendido. Con las herramientas necesarias se cortan y preparan las piezas según el croquis.
Después se montan, construyendo el objeto en cuestión (casita).

Las fases del proceso tecnológico no siempre son tan rígidas. En la práctica, a la hora del montaje surgen problemas inesperados a los que hay que ir dando soluciones.

ACTIVIDADES.
· Describe las operaciones y herramientas que necesitamos para colgar un cuadro.

OPERACIONES
HERRAMIENTAS
Clavar una puntilla
Martillo.
· Haz un cuadro como el anterior para realizar el presupuesto para gratinar la lasaña para seis personas. (Pregunta en
casa las cantidades necesarias de cada cosa usada)





Desmonta el bolígrafo y describe el orden de montaje. 

1.-  plumilla
2- boquilla de unión
3- resorte
4- tuvo largo
5- cambio de tinta
6- clip
7-mecanismo de unión
8- mecanismo de giro
9-capucha


5. PRUEBA Y EVALUACIÓN.
El último paso es el de comprobar si el objeto construido resuelve el problema planteado.
Se han de tener en cuenta varias cuestiones:
· Apariencia: Se verá cómo de bonita queda la pieza. Ver si es mejorable.0000000000
r· Funcionamiento: ¿Es sencillo de usar? ¿Sirve para lo que queríamos?
· Materiales: ¿Son reciclables? ¿Se podrían cambiar algunos materiales por otros más baratos?
· Durabilidad: ¿Cuánto tiempo puede durar? ¿Se estropea con facilidad?


·
 Mantenimiento:
¿Qué operaciones se le tendría que hacer cada temporada?
· Seguridad: ¿Es peligrosa su utilización? ¿Alguna e sus partes es inflamable o venenosa?
Modificaciones posibles: Según las respuestas que demos a las preguntas anteriores, podremos decir alguna mejora en el diseño del
Objeto.



ACTIVIDADES.
· ¿Qué operaciones básicas de mantenimiento hay que realizar en un automóvil? Haz un cuadro dónde colocaremos las operaciones y la frecuencia con que se deben hacer cada una.








16/02/2016


La tecnología de punta hace referencia a toda tecnología que fue desarrollada muy recientemente y que es de avanzada (es decir, que supone un adelanto o algo innovador respecto a los productos ya existentes).
La tecnología de punta comienza con investigaciones en laboratorios, donde se desarrollan los primeros prototipos. Una vez probado su funcionamiento, los productos ya se encuentran listos para ser ofrecidos en el 
mercado. Por lo general, las creaciones tecnológicas primero se lanzan al mercado a precios muy altos, los cuales descienden gradualmente, a medida que las compañías comienzan a recuperar sus inversiones.
Es importante tener en cuenta que la idea de tecnología de punta refiere a lo más avanzado que existe en un determinado momento. Con el avance del tiempo, los productos dejan de ser innovadores y se vuelven obsoletos, siendo reemplazados por otros. Estos nuevos productos son los que contarán, por un tiempo, con la denominación de tecnología de punta.
Este concepto, en definitiva, está asociado al de vanguardia. Es aquello que se encuentra en la primera posición o en el punto más avanzado, adelantado a los demás. Por ejemplo, en el campo de la telefonía móvil, los dispositivos que hoy disponen de tecnología de punta son aquéllos con pantalla táctil, conexión a Internet, cámaras fotográficas con buena resolución y la posibilidad de reproducir música y vídeos, entre otras características.

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