TRABRAJOS DE INFORMATICA
JESUS ANDRES MUÑOZ CARDONA
ALEXIS GARCIA CARMONA
PROFESOR: JORGE JIMENEZ
2016
ACTIVIDAD 1
Lee el plan de área en la página
principal
1.
Defina los objetivos generales y específicos del área.
2.
Defina los objetivos específicos de los tres niveles de la básica.
3.
Que competencias debe potenciar el área y defínalas.
4.
Cree un nuevo blog para grado 10 y el año 2016.
5.
En la página periodo1 pegue los puntos 1 – 2 y 3.
Pegue también la malla curricular en
el blog.
DESARROLLO
1. Objetivo general
Proporcionar el desarrollo de competencias de pensamiento
tecnológico, informático, virtual, emprendimiento y comunicación, a través de
la realización de distintos trabajos prácticos aplicados a su entorno social,
la lectura de materiales y la labor de equipo que conlleven a potenciar la
creatividad, el análisis, la lógica, el trabajo etc.
OBJETIVOS
ESPECIFICOS:
. Analizar y valorar críticamente el
impacto del desarrollo científico y tecnológico en la evolución social y
técnica del trabajo, como la organización del tiempo libre en las actividades
de ocio.
Valorar
los sentimientos de satisfacción y disfrute producidos por la habilidad para
resolver problemas que le permiten perseverar en el esfuerzo, superar las
dificultades propias del proceso y contribuir de este modo al bienestar
personal y colectivo.
Mantener una actitud de indagación y curiosidad hacia los
elementos y problemas tecnológicos, analizando y valorando los efectos
positivos y negativos de las aplicaciones de la ciencia y de la tecnología en
la calidad de vida y su influencia en los valores morales y culturales
vigentes.
Expresar y comunicar las ideas y decisiones adoptadas en el
transcurso de la realización de proyectos sencillos, así como explorar su
viabilidad y alcance utilizando los recursos gráficos, la simbología y el
vocabulario adecuado.
Analizar
objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, la mejor forma
de usarlos y controlarlos y las razones
2 Grado Primero: Identificar algunos
elementos de la cotidianidad creados por el hombre, estudiando sus componentes
desde el entorno familiar y escolar, llegando así a diferenciarlos de elementos
naturales.
Grado Segundo: Reconocer
algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, estudiando sus componentes
y explorando el entorno familiar y escolar, para comprender su evolución, poder
diferenciarlos de elementos naturales, determinar su aporte a la vida del
hombre y utilizarlos correctamente.
Grado Tercero: Reconocer algunos
elementos de la cotidianidad creados por el hombre, explorando el entorno
familiar y escolar, comprendiendo los procesos involucrados en su fabricación y
su adecuada utilización.
Grado Cuarto: Diferenciar entre
artefactos y procesos tecnológicos, analizando algunos elementos de uso
cotidiano, apoyados en el uso de las TIC’s; determinando así, las
características que los definen como: el tipo de energía, materiales y su
transformación, y uso de éstos con responsabilidad.
Grado Quinto: Analizar elementos,
procesos y servicios relacionados con su entorno, utilizando herramientas y
tecnologías de la información y la comunicación disponibles, determinando así
los efectos asociados con el empleo de artefactos, procesos y productos
tecnológicos.
Grado Sexto: Apropiar conceptos
generales sobre informática, materiales, energía y mecánica; utilizando las
tecnologías de la información y la comunicación, para el desarrollo de diversas
actividades (comunicación, entretenimiento, aprendizaje, búsqueda y validación
de información) y su aplicación en la comprensión y desarrollo de proyectos
tecnológicos sencillos.
Grado Séptimo: Profundizar en los
conceptos de informática, materiales, energía y mecánica; utilizando las
tecnologías de la información y la comunicación como herramienta de apoyo para
el desarrollo de competencias enfocadas hacia la solución de problemas con
tecnología y uso responsable de la misma.
Grado Octavo: Utilizar
responsable y autónomamente tecnologías de la información y la comunicación
disponibles en el entorno especializadas en el proceso de transmisión de
mensajes e ideas, como apoyo para la solución de problemas y promoción de la
escritura y oratoria; incentivando la creatividad y comprendiendo la
importancia de la comunicación en el mundo actual.
Grado Noveno: Resolver problemas
de cálculos numéricos y de circuitos eléctricos que involucren gráficos,
fórmulas, funciones, utilizando las herramientas de informática y de medición
especializadas para desarrollar la capacidad de análisis y toma de decisiones
frente al manejo de información numérica, gráfica y textual.
Grado Décimo: Diseñar,
construir y probar prototipos de productos y procesos, para dar respuesta a
necesidades o problemas del entorno, teniendo en cuenta restricciones y
especificaciones planteadas; fortaleciendo la creatividad, la toma de
decisiones, el trabajo en equipo y la utilización del computador en áreas
distintas, encaminadas al desempeño laboral.
Grado Undécimo: Interpretar
y representar ideas sobre diseños, innovaciones mediante el uso de registros,
textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y
prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informáticas,
para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno.
3 Propias del área: nos permite a los estudiantes
innovar con nuevas herramientas de
trabajo dándonos así un mejor rendimiento
Naturaleza y evolución de la tecnología: nos permite reconocer la importancia de algunos
elementos creados por el hombre
Apropiación y uso de la tecnología:
Reconocer características del funcionamiento de
algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnológicos del entorno y
utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas
de mantenimiento y criterios de selección, en la realización de diferentes
tareas.
Solución de problemas con tecnología:
·
Reconocer y mencionar productos tecnológicos
identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cuáles son las ventajas y
desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnología.
·
Resolver problemas utilizando conocimientos
tecnológicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y
evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y
especificaciones del problema planteado.
Tecnología y sociedad:
Identificar y mencionar situaciones en las que se
evidencian los efectos sociales, económicos, culturales y ambientales, producto
de la utilización de procesos y artefactos de la tecnología; y actuar, en
consecuencia, de manera ética y responsable.
Gestión de la tecnología y las
herramientas informáticas:
Crear, transformar e innovar
elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados.
Identificar, adaptar y transferir tecnologías de distinto tipo.
Herramientas virtuales:
Profundizar conocimientos, buscar
información, compartir ideas, comunicarse utilizando los servicios que ofrece
Internet.
Laborales Generales: En forma paralela se
apunta al fortalecimiento de las competencias laborales que comprenden todos
aquellos conocimientos, habilidades y actitudes, que son necesarios para que
los jóvenes se desempeñen con eficiencia como seres productivos.
El trabajo en el área de Tecnología e Informática,
permite potenciar el desarrollo de las Competencias Laborales Generales, las
cuales se utilizan en cualquier espacio laboral y preparan para cualquier clase
de trabajo, independientemente de su nivel o actividad.
Las Competencias Laborales Generales son el
conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que un joven
estudiante debe desarrollar para desempeñarse de manera apropiada en cualquier
entorno productivo, sin importar el sector económico de la actividad, el nivel
del cargo, la complejidad de la tarea o el grado de responsabilidad requerido.
Con ellas, un joven actúa asertivamente, sabe trabajar en equipo, tiene sentido
ético, maneja de forma acertada los recursos, puede solucionar problemas y
aprende de las experiencias de los otros. Asimismo, adquiere las bases para
crear, liderar y sostener negocios por cuenta propia.
Según el MEN, las Competencias Laborales Generales
son de varias clases y para facilitar su estudio las organiza en los siguientes
grupos: Personales, Intelectuales, Empresariales y para el emprendimiento,
Interpersonales, Organizacionales, Tecnológicas.
El siguiente es un conjunto de competencias
Laborales Generales que se pretenden potenciar en el área:
Toma de decisiones (Intelectual):
Establecer juicios argumentados y definir acciones adecuadas para resolver una
situación determinada.
Creatividad (Intelectual): Cambiar y transformar procesos
con métodos y enfoques innovadores.
Solución de problemas (Intelectual):
Observar, descubrir y analizar críticamente deficiencias en distintas
situaciones para definir alternativas e implementar soluciones acertadas y
oportunas.
Orientación ética (Personal): Regular el propio comportamiento,
reflexionar sobre la propia actitud en relación con las actividades
desarrolladas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
Comunicación (Interpersonal):
Reconocer y comprender a los otros y expresar ideas y emociones, con el fin de
crear y compartir significados, transmitir ideas, interpretar y procesar
conceptos y datos, teniendo en cuenta el contexto.
Trabajo en equipo (Interpersonal): Consolidar un equipo de
trabajo, integrarse a él y aportar conocimientos, ideas y experiencias, con el
fin de definir objetivos colectivos y establecer roles y responsabilidades para
realizar un trabajo coordinado con otros.
Gestión de la información (Organizacional): Recibir,
obtener, interpretar, procesar y transmitir información de distintas fuentes,
de acuerdo con las necesidades específicas de una situación y siguiendo
procedimientos técnicos establecidos.
Gestión y manejo de recursos (Organizacional):
Identificar, ubicar, organizar, controlar y utilizar en forma racional y
eficiente los recursos disponibles, en la realización de
proyectos y actividades.
Responsabilidad ambiental (Organizacional): Contribuir a preservar y mejorar el ambiente
haciendo uso adecuado de los recursos naturales y los creados por el hombre.
Para el emprendimiento: Son las habilidades necesarias para que los jóvenes puedan crear,
liderar y sostener unidades de negocio por cuenta propia. Por ejemplo, la
identificación de oportunidades para crear empresas o unidades de negocio,
elaboración de planes para crear empresas o unidades de negocio, consecución de
recursos, capacidad para asumir el riesgo y mercadeo y ventas.
ACTIVIDAD 2
1. Escribo un compromiso personal para este nuevo año escolar
2. Elaboro un crucigrama con 10 términos relacionados con la informática, emprendimiento y tecnología que se hayan visto en el grado anterior (5 verticales y 5 horizontales de
cada una), escribiendo las
preguntas y definiciones correspondientes de forma bien estructurada.
1Ganar el año
Tener un buen promedio en las materias
2 INFORMATICA
1Conjunto de elementos físicos o materiales que
constituyen una computadora o un sistema informático.
R/ harwared
2 Métodos a seguir en el tratamiento de la información
R/software
3
dispositivo de entrada en un computador
R/ teclado
4Programa
informático que procesa o somete a una serie de operaciones la información
introducida en la computadora
R/ procesador
5Dispositivo informático que permite la lectura
de las informaciones contenidas en este disco
R/ CD rom
6Elemento de almacenamiento de datos en forma
magnética u óptica, constituido por una lámina delgada con forma circular.
R/ disco duro
7memoria principal de la computadora, donde
residen programas y datos, sobre la que se pueden efectuar operaciones de
lectura y escritura.
R/ Ram
8 máquinas que está
diseñada para facilitarnos la vida.
R/ computador
9 Aparato
para convertir impulsos eléctricos en sonido; consiste en una caja con un
electroimán en su interior que hace vibrar una membrana, que resuena en la caja
y genera el sonido
R/ Altavoz
10 puertos de conexión universal
R/ USB
EMPRENDIMIENTO
11 . . Es la persona capaz de abordar y
arriesgarse a una aventura, asume el riesgo y busca el capital necesario. Se da
cuenta de que hay cosas por hacer o resolver. Lo hace con responsabilidad
R/ emprendedor
12
Conjunto de actividades
relacionadas y coordinadas parta cumplir un objetivo.
R/ proyecto
13actua como premisa de cada
producto, servicio o situación tiene una oportunidad de mejora. Crea un factor
diferente que genera valor
R/ innovación
14 Proposición, capacidad de idear.
Adelantarse a los demás en la realización de algo
R/ iniciativa
FEBRERO 9
TICS DE APRENDIZAJE
QUE SON LAS TICS
son fundamento de las sociedades basadas en el conocimiento; afirma que las necesidades de información para la innovación de actividades económicas y sociales, incrementa cada vez más la importancia de las TIC para las agendas de desarrollo.
AVANCE TECNOLÓGICO
DE LOS TICS
Como las tecnologías tradicionales de la comunicación, constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional, y por las tecnologías modernas de la información caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos como la informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfases.
Las TICs (tecnologías de la información y de la comunicación) son aquellas tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas
Las TICs (tecnologías de la información y de la comunicación) son aquellas tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas
BENEFICIOS DE LOS TICS
Gracias a estas tecnologías es más fácil comunicarnos, podemos realizar llamadas, hacer videoconferencias, enviar mensajes electrónicos, etc., tenemos a nuestro alcance información actualizada, la mayoría de las transacciones bancarias las hacemos por internet, la solicitud de citas médicas, el envío de información masiva e infinidad más de actividades que diariamente realizamos.
TALLER # 2
ALEXIS GARCIA CARMONA.
JESUS ANDRES MUÑOZ CARDONA
101
PROFESOR: JORGE JIMENEZ
2016
TALLER 2
ESTRUCTURAS Y
RAMPAS
Concepto y fases
del Proceso tecnológico
Estructuras óseas
Estructuras
artificiales
La tecnología nos
ayuda a resolver los problemas y las necesidades que nos rodean. Sea cual sea
el problema con el que nos enfrentemos, los pasos que se siguen para resolverlo
son casi siempre los mismos.
El proceso
tecnológico consta de las siguientes fases:
1. Identificar el
problema o la necesidad.
2. Explorar las
ideas y diseñar las distintas soluciones que se nos ocurran.
3. Planificar el
trabajo.
4. Construir el
objeto.
5. Comprobar si
funciona correctamente.
Éste es el proceso
que aplicaremos en el área e Tecnología, y también el que se aplica en la
industria. Vamos a estudiar el proceso tecnológico con un ejemplo de proyecto
de construcción de un nido para pájaros en un jardín.
1. IDENTIFICAR
EL PROBLEMA.
Identificar el
problema es esencial para buscar las posibles soluciones. Con el paso del
tiempo, la tecnología avanza y se dan nuevas soluciones cada vez más atrevidas
e ingeniosas.
En nuestro ejemplo,
el problema es un pájaro que hace su nido en cualquier grieta de la pared,
hueco de la manguera, etc. Debido a lo anterior siempre pierde el nido y no
puede llegar a anidar. Convendría, pues, conocer cuál es el pájaro y qué tipo
de nido construye, tamaño, etc.
ACTIVIDADES.
· Nombra dos
objetos tecnológicos que satisfagan cada una de las siguientes necesidades:
a) Escuchar música:
b) Trasladar a las
personas de un lugar a otro.
c) Comunicarnos.
d) Obtener
información.
· Escribe dos
condiciones que deban cumplir los objetos destinados a:
a) Resguardarnos de
la lluvia.
b) Recoger el polvo
de la casa.
c) Escribir.
DESARROLLO
1 Nombra dos objetos tecnológicos
que satisfagan cada una de las siguientes necesidades:
A)
ESCUCHAR
MUSICA: reproductor
mp3, celular.
B)
TRASLADAR A LAS PERSONAS DE UN LUGAR A OTRO: Moto y bicicleta
C)
COMUNICARNOS: CELULAR, PC
D)
OBTENER INFORMACION: USB, COMPUTADOR
2 Escribe dos condiciones que
deban cumplir los objetos
a) Resguardarnos
de la lluvia: estar seguros que no entre el agua.
b) Recoger
el polvo de la casa: tener víveres
c) Escribir:
2. E XPLORAR Y
DISEÑAR.
Es una fase en la que se debe poner en juego la creatividad y los
conocimientos científicos y tecnológicos, además de tener en cuenta las
características funcionales y estéticas.
Se utilizarán libros, Internet, folletos, etc. Una vez obtenida toda la
información, se clasificará y seleccionará. Tendremos que tomar como modelo la
idea que más se aproxime a nuestro caso y realizar las modificaciones
necesarias. También podemos mezclar varias soluciones para conseguir una nueva.
Comenzaremos entonces a dibujar las variaciones necesarias, explorar las
posibilidades de cada material. El grupo puede optar por dar varias soluciones
cada uno y elegir una, o bien reunirse e ir dando ideas (tormenta de ideas) y
así las ideas de unos ayudarán a los otros.
Actividades.
· Imagina el objeto que resultaría
de mezclar los siguientes elementos y únelos:
- Ventilador
y tostadora: para refrescar y calentar pan
- Carro
chino a pedales: serviría para que la
persona coopere con el medio ambiente a su vez transportándose y haciendo
ejercicio.
- Una
bicicleta y un carro: ayuda al medio ambiente y a su vez
transportando personas
- Una
grúa fija y un camión: sirve para construir y moverse a la vez
- Un
camión grúa: para moverse mientras ayuda con
la grúa
- Calefactor: para manejar el
clima en un lugar cerrado
· Dibuja la fachada de tu casa.
Haz tres copias y colorea cada una de ellas de distinta forma; puedes añadir
árboles, bancos, etc.
Observa la diferencia.
ALEX ANDRES
3. PLANIFICAR EL
TRABAJO.
Como lo normal es trabajar en equipo, se reparte el trabajo de modo que
cada persona o pareja se responsabiliza de un parte.
Conviene hacer un calendario, conseguir los materiales y las
herramientas y preparar todo aquello que necesitamos para poner en práctica nuestra
idea.
ACTIVIDADES.
· Di qué herramientas necesitas
para hacer los siguientes trabajos:
a)
Cortar un tablero: serrucho, sierra eléctrica
b)
Pegar dos trozos de madera: pegamento, puntillas
c) Lijar una de las
esquinas de un panel de aglomerado: lijas, pulidora
d)
Colocar un cáncamo en la madera: taladro, martillo
e)
Medir un tablero: metro, transportador.
4. CONSTRUIR.
Es la fase en la que las ideas se convierten en un objeto real.
Para ello hay que poner en juego las distintas técnicas de trabajo que
hayamos aprendido. Con las herramientas necesarias se cortan y preparan las
piezas según el croquis.
Después se montan, construyendo el objeto en cuestión (casita).
Las fases del proceso tecnológico no siempre son tan rígidas. En la
práctica, a la hora del montaje surgen problemas inesperados a los que hay que
ir dando soluciones.
ACTIVIDADES.
· Describe las
operaciones y herramientas que necesitamos para colgar un cuadro.
OPERACIONES
|
HERRAMIENTAS
|
Clavar una
puntilla
|
Martillo.
|
· Haz un cuadro como el anterior para realizar el presupuesto para gratinar la lasaña para seis personas. (Pregunta en
casa las cantidades necesarias de cada cosa usada)
· Mantenimiento:
Desmonta el bolígrafo y describe el
orden de montaje.
1.- plumilla
2- boquilla de unión
3- resorte
4- tuvo largo
5- cambio de tinta
6- clip
7-mecanismo de unión
8- mecanismo de giro
9-capucha
5. PRUEBA Y EVALUACIÓN.
El último paso es el de comprobar si
el objeto construido resuelve el problema planteado.
Se han de tener en cuenta varias
cuestiones:
· Apariencia: Se verá cómo
de bonita queda la pieza. Ver si es mejorable.0000000000
r· Funcionamiento: ¿Es
sencillo de usar? ¿Sirve para lo que queríamos?
· Materiales: ¿Son reciclables?
¿Se podrían cambiar algunos materiales por otros más baratos?
· Durabilidad: ¿Cuánto
tiempo puede durar? ¿Se estropea con facilidad?
· Mantenimiento:
¿Qué operaciones se le tendría que
hacer cada temporada?
· Seguridad: ¿Es peligrosa
su utilización? ¿Alguna e sus partes es inflamable o venenosa?
Modificaciones posibles: Según las
respuestas que demos a las preguntas anteriores, podremos decir alguna mejora
en el diseño del
Objeto.
ACTIVIDADES.
· ¿Qué operaciones básicas de
mantenimiento hay que realizar en un automóvil? Haz un cuadro dónde colocaremos
las operaciones y la frecuencia con que se deben hacer cada una.
16/02/2016
La tecnología de punta hace referencia a toda tecnología que fue desarrollada muy recientemente y que es de avanzada (es decir, que supone un adelanto o algo innovador respecto a los productos ya existentes).
La tecnología de punta comienza con investigaciones en laboratorios, donde se desarrollan los primeros prototipos. Una vez probado su funcionamiento, los productos ya se encuentran listos para ser ofrecidos en el mercado. Por lo general, las creaciones tecnológicas primero se lanzan al mercado a precios muy altos, los cuales descienden gradualmente, a medida que las compañías comienzan a recuperar sus inversiones.
La tecnología de punta comienza con investigaciones en laboratorios, donde se desarrollan los primeros prototipos. Una vez probado su funcionamiento, los productos ya se encuentran listos para ser ofrecidos en el mercado. Por lo general, las creaciones tecnológicas primero se lanzan al mercado a precios muy altos, los cuales descienden gradualmente, a medida que las compañías comienzan a recuperar sus inversiones.
Es importante tener en cuenta que la idea de tecnología de punta refiere a lo más avanzado que existe en un determinado momento. Con el avance del tiempo, los productos dejan de ser innovadores y se vuelven obsoletos, siendo reemplazados por otros. Estos nuevos productos son los que contarán, por un tiempo, con la denominación de tecnología de punta.
Este concepto, en definitiva, está asociado al de vanguardia. Es aquello que se encuentra en la primera posición o en el punto más avanzado, adelantado a los demás. Por ejemplo, en el campo de la telefonía móvil, los dispositivos que hoy disponen de tecnología de punta son aquéllos con pantalla táctil, conexión a Internet, cámaras fotográficas con buena resolución y la posibilidad de reproducir música y vídeos, entre otras características.





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